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コンボを載せていきます。 剣心 4コマ B、Y、Y(相手がいる方向に十字キーをおす)X 感想 もう何も出来ません(笑)必殺技魂多かったら勝てないね。 両さん 全コマ B(相手がいる方向に十字キー)Y(相手がいる方向に十字キー) 感想 簡単なコンボですが、弱点攻撃で43と高ダメージ サスケ 7コマ B、Y(相手がいる方向に十字キー)技が終る1っこ前でX上 感想 ガード関係ないですね。 説明が分かりにくいと思いますが、できればわかりますよ。 サスケ 7コマ 7コマを仕様、サポートに3コマ部長 ヒット、 そのまま 横弱>強>横強>部長>ステップ>千鳥 画面端ならリングアウトも ガードされた場合、そのまま上と同じく 横弱>強>横強>部長 までを全てガードさせたあとステップで追いかけ豪火薙袖、 ガード不能のため必ず入る。 フランキー 全コマ B、Y、Y上、Y 感想 Y上が当たりにくい、てか当たらないかもしれませんが、全部あたれば弱点で80と大ダメージ これも使いやすいので是非 阿散井恋次 4コマ 6or8弱⇒強×3⇒8強連打⇒狒牙咆哮(必B)が強力で、ガードクラッシュ可能 連続で出されるときついです 以下作成中
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コンボ ここではピースカードのおすすめコンボ技を紹介しています。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 単文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 手札抹殺 闇 2以上 ★★★★★ ★★★ 手札ゼロ 闇 2 ★★★★★ ★★ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 多文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 ザコ滅 水・闇 2以上 ★★★ ★★ 強ガード召喚 水・光 2 ★★★★ ★★★★
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コンボパーツを組み合わせるだけ コンボレシピは一部の例 ダメージを取って起き攻めするまでがコンボだよ 中央AAAB J2Bができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、うどんげ 中央AAAB JBができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、うどんげ、文 中央でB J2B(JB)ルートを2回挟むほうがいいキャラ アリス、パチュリー、うどんげ、文 コンボパーツ(中央) AAAB B J2BorJB B J6A J6A JC アミュレット J8A JC アミュレット J8A 2B 昇竜 2A B 2A 2B 2A 6A A 6B JA J6A JA J8A JA J2A JA J2B JA JC JC JA JC J8A JC J6A J8A JB J8A JC JB J8A JC J8A J2ACH JA 6B JA 2C JA ほとんどこれだけかも +地上(中央) AAAA JA J6A J2C 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAAB J6A JC アミュレット( J8A) 2350~2550 用途はアドリブ 狙ってやるコンボじゃない AAA(2A)B J2B JA J2B JC JA AAAA 3200 中央のB射コン 2ループ出来ないキャラにはこれ AAA(2A)B J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3380 中央のB射ループ2回コン ループが簡単なキャラ相手にはこれだけでいい A 6B JA J2A 1700 ダウン取って起き攻め J2ACH JA J2A ダウンとって起き攻め +空中(中央) J8A JC( JA) J8A 1800 楽 J8A JB J8A( JB) 1500 楽 JA JC JA J8A JB J8A 2500 JA JCが当たった時に使う コンボパーツ(端) B C 2B C C JC C J2B AAA 6B J6A AAA J2ACH AAA DACH AAA DACH JA +地上(端) AAAA AAA 6B JA J7A 2500 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAABC JC JA AAAA 3200 霊力3の基礎1 AAABC J2B JA AAAA 2950 霊力3の基礎2 AAAA 6A C 2200 とりあえずダウン AAAA 6A 2C C昇竜 2500 A出しきりから AAABC J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3600 できるように練習すべき JA J2B JC JA AAABC J2B JA AAAA 3500 美味しい JA J2B JC JA AAAB J2B JA AAAA 3400 上のコンボの霊力1コ減らした版 J2ACH JA J2B JC JA J6A 2500 J2ACHからダッシュ9hjJAがコツ J2Bは一発で J6A AAA 6B JA J8A 2200 J6Aから良いダメージ AAA6B JA J6A JC J8AorJ6A 2700 美味しい +空中(端) JA J6A JC JA J6A 2250 JA JC JA J6A JC 2400 JA JC JA JC JA J6A 2700 いじょ
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ファイアーバンカー【片手放射】 新規武装。火炎放射 射撃CS エナジーブラスト - 頭上に掲げた光球から射撃 サブ射撃 ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 薙ぎ払い 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN - 4入力5段 前派生 正拳突き NNN前 離脱用 後派生 シャイニングバンカー NNN後 ヒートエンド系 特格派生 特製レオスナックル NNN→特 高威力派生 前格闘 二連アッパー 前N - 高々と打ち上げる 後派生 シャイニングバンカー 前後 N格と同様 横格闘 マスターウェッブ 横NN - マスター横格と非常に似てる 前派生 正拳突き 横N前 N格と同様 後派生 シャイニングバンカー 横N後 特格派生 特製レオスナックル 横N→特 後格闘 急降下突き 後 - 衝撃波を伴う急降下 BD格闘 タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 BD中前NN - 高度でダメージ変化 後派生 シャイニングバンカー BD中前N後 N格と同様 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN (2) 5連キックコンボ 前派生 踵落とし 特射中N前 バウンドダウン 特射中NN前 特射中NNN前 特射中NNNN前 後派生 シャイニングバンカー 特射中N後 ヒートエンド系 特射中NN後 特射中NNN後 特射中NNNN後 特射中NNNNN後 N特殊格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 N特格 1 () 叩き斬り()内は衝撃波のみ レバー横特殊格闘 横特格 薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 格闘乱舞系 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】 【射撃CS】エナジーブラスト 【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【N格/横格前派生】正拳突き 【格闘後派生】シャイニングバンカー 【N格/横格特格派生】特盛レオスナックル 【前格闘】二連アッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】斬り抜け落とし 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】【N特殊格闘】振り下ろし 【横特殊格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 武装構成は前作までをベースにメインの武装が差し変わり、MF系に見られる火炎放射を獲得した。 格闘をダメージソースとしている本機には重要な始動択。ただ、同じことが前作までのNサブで出来ていたが、メインに移設することにより以前までの火球を飛ばす射撃は完全に消失した。 強誘導弾が飛び交う現環境において格闘機は厳しい立ち位置が続いており、格闘圏外の射程からスタンを奪える旧メインは非常に優秀な布石であったため、唯一の誘導弾を失った今作の接近する難易度は前作より大幅に上がったといえる。 また、旧メインを押し出す形で移設されたがそれの代替え武装がないため、今作は実質的に射撃の手数が一つ減ってしまった。近接機にも優秀な誘導を備える武装が増えていく中では完全に痛手。 誘導弾を一切持たず、それを補って余りある優秀な格闘を備えている機体もいるにはいるが、ゼノンはSAもバリア格闘も持っていない。 格闘機のトレンドとなっているフワ格すら習得できていないが、本命の格闘群に大きな変更点はなく、一度噛みつけば300を超える高火力を叩き出すコンボも健在。 今作で乱舞系覚醒技も追加されたため、カット耐性を極限まで削ることにはなるがF覚醒時は射撃始動で400以上のダメージを与えることも可能。 射撃始動択などの近接での読み択は軒並みコスト以上に強烈なため、近接では高コストともジャンケンが可能なうえ、時には押し付け気味に攻撃を出すこともできる。 共通調整により、前作まで近接機が持っていたズサピョン格も接地判定を失ったが、それを使うことがなかった極限ゼノンに被害はなく、今まで通りのテクニックで相手を追い詰めることが出来るのは僥倖。 緑ロック補正の追加など逃げを咎める環境作りが成されているため、新たな武装を使いこなして最大火力を叩き込んでいきたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→700) メイン射撃 火球発射から火炎放射に変更。それに伴いキャンセルルート全て削除。 サブ射撃 Nサブ削除 N覚醒技 乱舞覚醒技追加 後覚醒技 従来の覚醒技が移動 キャンセルルート 射撃CS→サブ、特射、各特格、後格 サブ→特射、後格 特射→サブ、特射、各特格、後格 格闘任意段→特射 格闘後派生→特射 格闘特格派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】 新規武装。足を止めて右手で火炎放射。 技の発生自体は早いが、炎を伸ばす関係上射程一杯まで燃やすには一拍必要。またキャンセル先や元もなく、スタン解除前に確実に追撃したいならBDCは必須。 スタン上書きには対応していないが、多段ヒットするのでしっかり照射を当てきればスタンを維持できる。 前作Nサブをよりゴッドメインに寄せて調整したような武装。 旧Nサブと比較すると射程は短く、発生より前に銃口補正が切れるので激しい動きに強引に当てにいける性能はない。 リロードと発生以外は旧Nサブの劣化感が著しいが、それでも積極的に回せる始動択。射程内の硬直を取る性能は十分ある本作での要なので、使い方は覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り1秒/2発 実弾系照射 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上弱スタン 【射撃CS】エナジーブラスト 「当てて…勝つ!」 頭上に火球を生み出し、そこから光弾を8連射。マシンガンを撃つアシストのような挙動の武装。 メイン差し替えにより、遠距離まで届く射撃武器はこれだけになってしまった。 ただ弾の誘導にはあまり期待できず、これだけで射撃戦に付き合っていくことは難しい。 牽制や中近距離での射線作り、起き攻め等使い所はしっかり意識しておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 102(60%) 15(-5%)*8 よろけ 【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 両手から放った炎を前方で交差させて左右から挟み込む照射鞭。 前作までの横サブ。Nサブが削除され、レバ入れの有無に関わらずこれが出るようになった。 似た動作であるスモーのレバー横サブと比較すると、動作の関係で左右の発生速度が均一。また左右の薙ぎ払いそれぞれで1ヒットずつする。 本作ではメインとサブで弾管理が独立しているため、今までと異なり2種を連続で繰り出す追い込みが可能になっている。 体感内容 射程延長?銃口補正悪化? リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 実弾系照射 (%) 炎上弱スタン 【特殊射撃】極限全力ダッシュ ロック内外問わず相手に向かって移動する特殊移動。進化特射の互換武装。弾数制故オーバーヒートでも性能低下せずに使用可能。 Nで直進、横入れで回り込み、後入れで真後ろに移動する特性はそのまま。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 進化形態と異なる点として、通常・前・横格入力の場合専用の格闘派生になる。 ゼノンの最重要武装といえるムーブ技。 CS・サブから格闘への直接キャンセルを持っておらず、その間の行き来を特射が担っている。 また格闘や派生格闘からも特射にキャンセル出来るのでオバヒ中でも格闘コンボを完走できる。 これだけでも優秀だが、地走機体であることとぴょん格が差し替えられるため立ち回りでの酷使度は段違い。 やっとの思いで噛みついた際には弾切れなんてことも往々にしてあるが、大事に抱えて格闘圏外でのらりくらりしていては本末転倒。 幸い回転率は良好なため出し渋る必要はなく、腐らせることなく積極的に使っていきたい。 リロード 撃ち切り/6秒 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろォォォ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。レバー横入れで初段が相手に回り込む軌道になる。 1~4段目から専用の前派生、全段から他の格闘と共通の後派生が可能。 特射の接近中に誘導を切られても派生時に再度誘導がかかり直すため、接近手段・強引な押し付けとして重宝する。 格闘としては初段のダウン値が軽く、出し切り火力も高めでコンボパーツとしての適性も高い。 前後どちらの派生も優秀なのでうまく使い分けたい。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(%) (%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(%) (%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 還し蹴り 163(%) (%) 1.6 0.3 よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(%) (%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(%) (%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし その場で一回転して相手を蹴り落とす。バウンドダウン。 蹴り落とした後に自機も真下に落下するのでカット耐性も両立できる優秀な離脱択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN NNNNN N NN NNN NNNN NNNNN ┣前派生 踵落とし (%) (%) (%) (%) - (%) - バウンド ┗後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) 0 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 爆破 (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) 5↑ 強制ダウン 格闘 進化時から全て差し替えられ、肉弾戦を主体とした格闘に変化。 ただ、FBから参戦して以来振れる格闘初段に一切変化がない。 前述したSAや射撃バリア、果てはふわ格にカウンターといった立ち回りを補助するものを持っておらず前時代的な格闘構成となっている。 しかし、扱いやすいものが揃っているのは事実で、判定で潰す手段を失うが使える格闘が少ない進化時とは違いそれぞれに役割があるため、使い分けが肝要。 総合性能に優れるN、差し込みに向く前、回り込みが優秀な横、アクセントの後、浪漫のBD格、伸びと効率に優れる特射格闘派生と持っているものに何一つ無駄がない。 また、噛み付くまでが大変だが一度噛みつけば300を優に超える損害をワンコンボで叩き出すのもお手のもの。 射撃始動からでも300弱は出せるとリターンに極振りした内容となっている。 欠点としては瞬間火力は低く、大ダメージを与えるには相応の時間を要すること。コンボ時間が長くなりがちだが、その間は動いてないことがほとんどでカット耐性は劣悪。切り上げるのに優秀な特格があるので、欲張らない鋼の心と危機察知能力を養いたい。 メインの差し替えで格闘の布石を一つ失い、本懐を達成するには道のりは険しいが、逆転の目はいくらでも掴めるので最後の一秒まで諦めずに挑みたい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして、俺の分だァ!!」 右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 35(%) (-%) よろけ 左フック 76(%) (-%) よろけ ┗2段目 左肘鉄 130(%) (-%) よろけ ┗3段目 左裏拳アッパー 177(%) (-%) 強よろけ ┗4段目 右ストレート 221(%) (-%) ダウン 【N格/横格前派生】正拳突き 単発のパンチで突き抜ける。受け身不可。 N格、横格の最終段以外から派生可能。 ここから続けて後派生可能。 【格闘後派生】シャイニングバンカー 「パイルピリオド!」 敵を掴んでから頭上に持ち上げ、爆砕して真上に打ち上げる。 後格を除く全格闘の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 持ち上げた段階から特射にキャンセル可能。 中途のダメージを稼ぐのが特格派生の役割なら、こちらは最大火力の伸び代を担当する。 最終段に至るまでの補正が劣悪な反面、爆破の威力が桁違いに高く設定されている。 よって補正値がガチガチに溜まった状態の〆に持っていくことで真価を発揮する派生。適当な段で使うと与ダメが大きく下がるので、手早く大ダメージを与えることは出来ない。 【N格/横格特格派生】特盛レオスナックル 「スーパァ、レオスナッコォウ!」 アッパーで相手を浮かせ、百裂拳を叩き込んで締めのアッパーで高く打ち上げる。 N格、横格の最終段以外から派生可能。百裂拳中に特射にキャンセル可能。 進化時と同一内容の高火力派生だが、最終段のダウン値が下がり追撃可能に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き (%) (%) (%) (%) (%) (%) 縦回転ダウン ┣後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 爆破 (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) 300(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗特格派生 アッパー (%) (%) (%) (%) (%) (%) 1.7 2.0 2.3 0 砂埃ダウン 百裂拳 (%) (%) (%) (%) (%) (%)*11 砂埃ダウン アッパー (%) (%) (%) (%) (%) (--%) 縦回転ダウン 【前格闘】二連アッパー 右アッパーで浮かせて左アッパーで打ち上げる全段多段ヒットの2段格闘。初段1hitから後派生可能。 伸びが致命的な反面、発生と突進速度が凄まじい。 判定が見た目以上に広く、正面と右側に広がっている。相手の回避の仕方によっては強引に喰らいつくこともあり、二段目で再誘導が掛かるので取りこぼすこともない。 優秀な格闘だが、伸びが劣悪なのでこれ一つで追い回すことはできない。 差し込み性能に優れているが特格派生が用意されていないので火力を求めるなら早めのキャンセルを推奨。 ただ受身不可で高々と打ち上げるので、放置やBD格に繋げたりと出し切り状況は決して悪くない。 前述の通り1hitから後派生を出せるが、初段の多段数が少ないため意外と拾えるコンボルートは少ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右アッパー (%) (-%) ┗2段目 左アッパー (%) (-%) 【横格闘】マスターウェッブ 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 マスターの横格をコスト相応にしたもの。 回り込みが良く他の性能も平均以上だが、格闘機の横格としては過信はできない。 汎用機の迎撃格闘には苦戦を強いられる場面が多いため、あくまでも手札の中の一枚として運用したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 還し薙ぎ (%) (%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【後格闘】急降下突き その場で少し飛び跳ね、タキオンスライサーを真下に構えながら落下する急降下技。所謂床ドン格闘の始祖。 着地時にスタン属性の衝撃波を発生させる。 急降下技だが必ずその場で小ジャンプするため相手にはバレバレ。 しかし、降下速度は早く着地はオバヒよりは軽い固定硬直なので難を逃れる場面は多い。 接地時に発生した際は大きく跳躍後に落下する。 相手に向かって前進したりはせず、垂直上昇+垂直落下。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(%) 80(-%) 1.0 1.0 叩きつけダウン 衝撃波 (%) (%) 1.0 1.0 弱スタン 【BD格闘】斬り抜け落とし タキオンスライサーで斬り抜け→斬り抜け→相手に刀身を押し当てながら降下していく3段格闘。 大車輪系の格闘で高度に応じて降下中のヒット数が増える。 落下限界がないようで、天井付近で繋げても最後まで地面に連れ去る。 高跳びを追うのは苦手だが、コンボ中に相手の高度を稼ぐ手段は用意されているので活躍の場面は多い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ (%) (%) 2.0 0 掴み 落下追撃 (%)~(?%) (-?%)*n 2.0 0 掴み 叩きつけ (%)~(?%) ?(?%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 出力を限界まで上げて巨大化させたタキオンスライサーを振り払う。 オリジナルのエクストリームガンダムタキオンフェイズの大技を再現する弾数性格闘。 弾数共有。虹ステ可能。覚醒リロード対応。 覚醒の有無問わず全機体最長判定の格闘を振り回すことが出来るゼノンの切り札。 どちらも相手にガードされても怯まず、カウンターに引っ掛かる。 リロード 属性 撃ち切り6秒/1発 格闘 【N特殊格闘】振り下ろし 「一撃必殺!!」 その場で飛び上がり真正面に振り下ろす。着地時に衝撃波が発生する。 赤ロック程度のリーチを誇り、高空にいる相手を叩き落とすことが可能。 空中で使うと振り下ろしながら必ず地面に落下する。その間はブーストを消費し続ける。 ダウン値が低く追撃可能だが地面に叩きつけてしまい、ゼノンは拾い起こしを持っていないので、ダウン追撃が専ら。 飛び上がって振り下ろす関係上、判定が正面に生まれるのは遅い。横槍が入るリスクが高く、リーチの長さが災いしてカウンターには格好の的と厳しい面も多い。 メインの入れ替えにより、前作に増してさらに重要な武装となった。 コンボの締めとしての役割もそうだが、射撃戦に付き合えない以上、逃げる相手をこれで叩き落として距離を詰めるのも必要。 左右への銃口補正がないので生当てを狙うなら軸合わせは必須なゼノン最大のやり込み要素。 これを生当て出来る出来ないでは相手に与えるゼノンの脅威度は段違い。 必中を狙える武装ではないがこれを扱えるようになると取れる範囲が大幅に広がるので、是非とも当て勘を習得したい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 150(-%) 叩きつけダウン 衝撃波 75(-%) 叩きつけダウン 【横特殊格闘】薙ぎ払い レバー入れ方向から横に薙ぎ払う。 発生は溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。単発強制ダウン。 横ムチ系の武装だが、それらより圧倒的にリーチが長く、格闘の間合いより一歩離れた位置から当てることが出来る。 見た目通りの判定で周囲を巻きこむことが多く、銃口補正も強烈で射程内にいる相手を取りこぼすことも少ない。 対面が一番警戒する攻撃であるが、見てからの反応が難しく、怯まない特性も相まってガードされてもまだこちらの方が若干有利と非常に高性能な一撃。 怯まない特性によりF覚中はガードブレイクから各種追撃が確定する。 ガード補正こそ乗せてしまうが、余計なダウン値を与えずに格闘コンボを入れられるため相手からしたら理不尽極まりない。 また、命中時はF覚醒時のみ追撃可能。高めに打ち上げたり壁際に吹き飛ばすことが出来れば特射格闘派生初段で拾える。 そこから、手早く済ませる前派生251、やや時間がかかる後派生268、デスコンのN覚醒技360、と3つ選択肢があるので頭の片隅にでも。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-30%) 6.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 「極限の進化を見せてやる!全ての人類の希望を、この一撃に!」 EXAフェースに進化して2連斬り抜け→相手の頭部を掴んで押し込み →サマーソルトキックで吹き飛ばし→タキオンスライサーで五連撃 →最後にタキオンスライサー【オーバーリミット】を展開して斬り伏せる、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 新規に追加された待望の乱舞系覚醒技。 全段格闘構成となっており、出し切り火力も十分。ヒット数も多いため基本コンボで限界まで殴ってからでもダメージを伸ばしやすく、接地状態のF覚醒コンボからこれに繋げれば430ダメを叩き出す。 その分出し切りまでが長く、初段命中から最後の一振りまで6.5秒、硬直が切れるまでは7.5秒ほどかかる。 掴み輸送やサマーソルトでの吹き飛ばしなどで細かく動きはするが、相手に密着する動作も多く要所要所で足を止めるためカット耐性は悪い。 安易にぶっぱする程のものではないが、覚醒技の例に漏れず初段SAありのため近接戦を主体にするゼノンには貴重な新カード。 腐らせることなく的確に振るい、力の極致を知らしめていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76/65(80%) 65(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 141/121(65%) 70(-15%) 0 0 スタン 3段目 掴み 157/134(%) 20(-12%) 0 0 掴み 4段目 押し込み 288/247(%) 35*10(-5%*10) 0 0 掴み 5段目 サマーソルト 294/252(%) 50(%) 0 0 縦回転ダウン 6段目 袈裟斬り 301/256(%) 60(%) 0 0 よろけ 7段目 逆袈裟斬り 308/264(%) 60(%) 0 0 回転よろけ 8段目 横薙ぎ 316/271(%) 65(%) 0 0 強よろけ 9段目 両手袈裟斬り 325/278(%) 70(%) 0 0 よろけ 10段目 回転横薙ぎ 335/286(%) 80(%) 0 0 砂埃ダウン 11段目 オーバーリミット 351/301(%) 150(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【後覚醒技】EXA・フルバースト EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。 前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。 発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。 格闘機のゼノンとキャンセルを受け付けないゲロビとの相性はややミスマッチ。 発射直前までSAはあるが、覚醒技としては範囲・弾速・照準・威力どれをとっても凡庸。発生が遅く、硬直も長いので発動後の状況にも不安が残る。 コンボパーツとしても本作から追加されたN覚醒技を狙うほうが良いため、こちらは格闘の射程外で甘い着地が見えた時に不意打ち気味に狙う裏択といった選択。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 //(%) //(-%) 2段目 照射(本体) //(%) //(-%) 3段目 照射(ファンネル) //(%) //(-%) 4段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S 横サブ 横N特格派生 BD格NN N覚醒技 405 射撃始動400↑ ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2001 268 99a6 115a b4b6 d9d3 3886 81aeはいったい誰と戦っているんだ -- (名無しさん) 2023-08-13 11 47 36 射バリ無いSA無いダウン拾い無いカウンター無い、ダメージ出すには時間が掛かる …あれ、ゼノンはアルケー? -- (名無しさん) 2023-12-10 17 20 02 赤枠とアルケーを足して割るとセノンっぽくなるかもね。ついでに地走だからシャイニングも混ぜとくか -- (名無しさん) 2023-12-10 18 03 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【PBEX】 Ver 1.02 ■機能追加 ・[[トレーニングモード]]時のダミーの操作録画機能の追加 ・プレイヤーマッチの際に作成する部屋に名前を付ける機能を追加 ・リーダーボードの表示を100以上表示 オートリピートを追加 ■不具合箇所の対応 ・ネットワーク対戦による安定性・遅延の改善 ・観戦時に発生する同期ずれ、切断の改善 ・一部トロフィー/実績の取得についての不具合の修正 ・[[キャラクター]]セレクトで一部動作の不具合の修正 ・トレーニングモード設定の保持の改善 ・トレーニングメニューの1ST NO GUARD時のダミーの動作を修正 ・トレーニングモード、COMの行動を間隔を短縮 ・[[リプレイ]]の再生時の内容の不一致の修正 ・バージョンの違うリプレイデータを再生&ダウンロードをできないように修正 ・総プレイ数時間がリセットされる不具合の修正 ・キャラクター使用率の修正 ・スリップシフトでオーバードライブのクールダウンがリセットされる不具合の修正 ・イツキ(クイック)使用時、相手のソリッドアーマーに5HSPを当てるとクラッシュする不具合 ・背景エフェクトの軽量化 ■ゲームバランスの調整 【全キャラ共通】 ・必殺技入力のボタン同時押し判定を改修 ・叩き付け属性の攻撃をクリティカルでヒットした際の動作を修正 ・しゃがみ時の相手の攻撃下叩き付け無効の解除 ・体力低下時の防御力補正の修正 ・スタイル毎のコンボ補正を修正 ・スリップシフトの動作時間を延長 ・スリップシフト弱体化 ・プロテクションの成立時の硬直を短縮 ・ハードスタイルの体力を減少 ・ハード&エクストラスタイル時のカウンターバーストのため動作を高速化 ・バーストゲージのクールダウン中にゲージを溜まらないように変更 ・打撃ヒット時のバーストゲージの増加量を微増 ・エクストラスタイルの体力を増加 ・エクストラスタイルのガード耐久力を大幅に増加 ・エクストラスタイルのゲージ使用不可時間を短縮 ・リフレクションの有効部位を上半身から全身へ拡大 ・リフレクション成功時の相手の吹き飛ぶ挙動を修正 ・リフレクション成功時のバーストゲージ増加量UP ・つかみ動作時の投げ判定がクロックアップ等の時間変化に影響を受けないように変更 ・クイックスタイルの投げ間合いを微増 ・ジャンプ中は中攻撃以上でクリティカルを発生 ・打撃投げによるコンボカウントが切れる現象を修正 ・ガードキャンセル時のガード消費を低減 【ソフィア】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・通常攻撃の吹き飛び量を調整 ・5HのHIT数を2HITへ ・6SP,6HSPの弾道を変更 ・6LSPの発生をを遅く ・6SPの発生を早く ・6SPのヒット数減 ・2LSP,2SPの着地硬直を増加 ・2LSP,2SPのジャンプを高く修正 ・食らいポーズ時の判定を拡大 ・2LSP,2HSPにアーマー破壊属性を設定 ・JHの判定発生を遅延、攻撃判定縮小 ・4SPの離れる距離を縮小 【シズカ】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・各ショートコンボの攻撃力、動作速度を調整 ・2LSP、2HSPにアーマー破壊属性を設定、食らい判定を拡大 ・6SP、6LSP、6HSPの攻撃力減、硬直を修正、無敵時間を削除 ・食らい判定の拡大 ・JLの連打修正 ・J2L、J2MのJHキャンセル 【エンデ】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・各ショートコンボの攻撃力、動作速度を調整 ・2LSPの動作速度、食らい判定、ダメージ値を修正 ・2LSPのSP長押しとの性能を差別化 ・2LSP,2SPの攻撃判定を修正 ・4HSPの判定属性を変更 ・J6Mを追加 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの縮小 ・クイック時5HSPでのヒット効果を受け身不可に変更 ・食らい判定の拡大 ・ハードHSPヒット時の制限距離を拡大 ・J6Hを追加 【ガイト】 ・通常攻撃の吹き飛び量を調整 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの縮小 ・通常投げのキャンセルポイントを修正 ・2LSP、2HSPの攻撃力増加 ・6Mの動作を高速化 ・3Hの移動距離を増加 【美琴】 ・2SPのアーマー破壊判定を削除(QUICKスタイル) ・Hショートコンボのキャンセルポイントの修正 ・66Lのキャンセルポイントの変更 ・2LSP,2SP時のジャンプする高さ、攻撃判定を修正 ・J4HSPのダメージ値を増加、攻撃判定の位置を調整 【白美琴】 ・2SPのアーマー破壊判定を削除 ・2LSP,2SP時のジャンプする高さ、攻撃判定を修正 ・J4HSPのダメージ値を増加 ・キャラカラーの色とびの修正 【芽衣】 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・6SP、6LSPの動作時間の調整 ・ダッシュ弱攻撃の硬直の短縮 ・4LSPヒット時の投げの軌道を高めに修正 ・66L,66Mのキャンセルポイントの変更 ・6Hの軌道を変更 ・攻撃力微増 ・食らい判定の拡大 ・J攻撃の発生高速化 【稚】 ・通常攻撃の相殺判定の調整 ・クイック時5HSPによる吸い込み速度を減少 ・66L,66Mのキャンセルポイントを拡張 ・66Hの硬直時間を微増 ・2LSP,2HSPの吹き飛び状態をダウンに変更 【柚葉】 ・攻撃力微増 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・J2Hのキャンセルポイント追加、動作速度UP、攻撃力UP 【唯月】 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・6SP,6HSPの攻撃力を増加 ・5M系の動作速度調整 ・L,M,Hショートコンボの移動量を調整 ・2HSPの最終段の攻撃力増加、属性を叩き付けに変更 ・66L,66Mのキャンセルポイントの変更 ・JLの攻撃判定を拡大 ・攻撃力増加 【莉亜】 ・攻撃力パラメータを微増 ・耐久力パラメータを微増 ・J2Hの動作を修正 ・66L,66M,66Hのキャンセルポイントの変更 ・66Mの吹き飛び量と動作速度の変更 ・2LSP,2SP,2HSPの攻撃、食らい判定を調整 ・弱ショートコンボの吹き飛び量、攻撃判定を調整 【影霧】 ・4HSP,HSPの攻撃力を増加 ・ダッシュ攻撃の隙を軽減 ・5SP攻撃判定を拡大 ・投げ強制叩き付けへ ・JSP着地硬直低減 ・6H、J8Hの吹き飛び量を調整 ・J攻撃の発生高速化 【影琉】 ・4HSP,HSPの攻撃力を増加 ・ダッシュ攻撃の隙を軽減 ・5SP攻撃判定を拡大 ・投げ強制叩き付けへ ・JSP着地硬直低減 ・6H、J8Hの吹き飛び量を調整 ・J攻撃の発生高速化 ・6SP,6LSP,6HSPの攻撃力増加と攻撃判定の拡大 ・2LSP,2SP,2HSPも攻撃判定、攻撃力の調整 ・キャラカラーの色とびの修正 【社長(刻夜)】 ・4HSPにロック機能を追加 ・食らい判定の修正 ・6SPのヒット効果を吹き飛ぶ様に変更 ・2LSP最終段の攻撃判定拡大、空中ガード不可に変更 ・4LSPの動作を変更 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・地上投げの動作修正 ・ハード5HSPの攻撃力、移動量を増加 ・2LSP,2SPと2HSPのボイス入れ替え 【蓮】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・L,M,Hショートコンボの動作速度、各判定を修正 ・5Mコンボの吹き飛び量の調整 ・6H硬直時間短縮 ・6LSP,6SP,6HSPの硬直を短縮 ・くらい判定の修正 ・投げのHIT数を減少 ・ゲージ増加量を減少 【心愛】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・ショートコンボの動作速度、判定を調整 ・ハードスタイル時5HSPの攻撃力を増加 ・キャラカラーの色とびの修正 ・2LSP,2SPの動作速度、攻撃判定、食らい判定を調整 ・66L,66M,66Hのキャンセルポイントの変更 ・J6Hの出す条件の相手との間合を調整 【インフィニティ】 ・食らい判定修正 ・ダッシュ中、強攻撃の隙を軽減 【フィン】 ・5Hの弾の発射を高速化 ・2SP系のミサイルの弾速を高速化 ・通常技の攻撃力、動作速度の調整 【梨深】 ・2LSPのキャンセルポイントの変更 ・J2Hの高度制限と軌道の修正、判定を上段,吹き飛び量の変更 ・6Hの攻撃判定拡大と硬直を短縮 ・4LSP,4SPの硬直を増加 ・4LSP上半身無敵を短縮 【紅莉栖】 ・2SP,2LSPの動作速度調整 ・2LSPのヒット効果を変更 ・2SP,2LSPの画面端でのノックバックの調整 ・ダッシュ攻撃の隙を軽減 ・バナナ&4LSP同時によるフリーズ ・6LSP,6SPの動作速度調整 ・6SPのヒット効果を変更 ・4LSPヒット後に追い打ちをしやすく
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略記述 コンボ注意点 本体時始動 スタンド時始動 略記述 技名 コマンド 略称 あっち側から連れてきた 本体時214+攻 あっち側 正当なる防衛だよ 本体時236+攻 防衛 始末する スタンド時214+攻 始末 かなりムカついたぞ スタンド時236+攻 ムカ、ムカついた どジャアァァ~ン スタンド時623+攻 星条旗、プレス いともたやすく行われるえげつない行為 41236+攻攻攻 GHA 自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 214+攻攻攻 入れ替わり スタンドラッシュ 各種始末する発動中にS SR プッツンキャンセル 攻撃中にLMH3ボタン同時押し PC、プッツン、プッキャン クイックスタンドオン 本体時の地上通常攻撃中にS QS、クイック コンボ注意点 SonSoff問わず5Lより2L、5Mより2Mの方が若干リーチが長いので安定を求めるならしゃがみ攻撃をコンボに組み込むべし ただしver1.03のアップデートにより一度のコンボ中に同じ技を7回当てると食らい判定無しの強制ダウンするようになった M始末コンから防衛PCコンに繋げて行く際に2L刻み過ぎないよう注意 SR中でスタンドが出ている間はM、Hが出せない。地上Mはスタンド使ってないのに・・・ 本体時始動 L M H 防衛(L連打) 121dmg~ EB、本体時の主要コンボパーツ。最初にJH入れると161dmg ただしほとんどのキャラのしゃがみに防衛が当たらない、あるいはカス当たりになる 重ちー、イギーには立ってても当たらない L M 2H 65dmg~ しゃがんでる相手や上記の防衛が当たらない相手、また遺体を取りに行きたいときなどに JH 2L L 2M 2Hで116dmg。距離が遠いと2Hが2hitせずダウンを奪えないので注意 L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 251dmg~ 1ゲージ使用 防衛PCコン。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」あたりの部分でプッツンするとJHが入りやすい プッツンの画面停止時に大統領と相手の間に弾丸があれば成功しやすい 安定を求めるならプッツン後前ダッシュからL~のコンボへ L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 dmg289~ 125%ゲージ使用 LMH QS M始末コン 防衛〆。防衛PCより伸びる QS後に限らないが、スタイル変更時の硬直の後半を各種移動でキャンセル出来る事を利用してH QS後にSon5Hを繋げている。 距離が近ければ微歩き後SonLやSonMも入る また馬降ろし用にM始末をHムカついたにすると本体時でも能動的に落馬をさせることが出来る ダメージは164とかなり減るのでゲージや状況に応じて判断 L M H GHA 373dmg~ 2本ゲージ使用 本体時に火力を出したいとき、M始末コンからさらにダメージを奪いたいときなどに L M H 防衛PC JH L M H GHA 489dmg~ 3ゲージ使用 防衛PCとGHAのさらなる応用編。大統領がコンボからコンボへ L M 2H 入れ替わり dmg68~ 3ゲージ使用 確定?入れ替わり。本体、スタンドどちらでも可 2Hの1hit目をキャンセルして出すのがコツ ただ[[通常技]]からGHAが繋がるようになったのも込みで、ゲージさえあれば火力が出るので出番は少ないか ゲージを吐きまくってKOを取るか、入れ替わってタイムアップ勝ちを狙うかはお好みで スタンド時始動 L M H Hムカ(L連打) 127dmg~ EB。相手が画面端を背負っているとムカついたがカス当たりになる事多し スタンドモード時は後述のM始末コンがダメ、回収共に優秀なので基本的に出番は無い 馬を落とすにはムカ〆しかないので使うことになる L M H Hプレス 154dmg~ ラブトレイン時限定。ロマン。カッコイイ ただし密着限定で、さらにJH始動の場合LかMを抜く必要がある 無理に狙って小技刻み過ぎからプレスがスカるとフルコン確定 L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 251dmg~ 25%ゲージ使用 M始末コン。スタンド時の主力コンボ。これが出来ないとダメージレースに負けやすい 使ったゲージはほぼ回収、防衛まで行けばお釣りが来る ラブトレイン時はSR後のダッシュ2Lを省略できる JHからコンボに行く時など、M始末前に2Lを刻み過ぎるとダッシュ2Lが届かない場合が多い SRは始末の1段目がヒットする前に発動させる(Sボタンを連打すればいい) M始末二段目hit後の2L L Mは最速でやるとMがSR中のため出ないので、連打や慌てて入力しようとせず「タンッタンッタンッ」とリズミカルに入力するとコンボが途切れずMまで出しやすい。 トレモで指に馴染ませること 遺体回収、起き攻め、相手しゃがみ時などは防衛を2H〆にすると良い L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 355dmg~ 125%ゲージ使用 M始末コン後に防衛PCコン。ここまでやればHHAをコンボに組み込めるキャラにも引けをとらない火力に ヒット数が多いと補正がかかり防衛〆があまり伸びなくなるので、後の状況を考えて2Hで〆ても良い。その場合25ほどダメージが下がる L M H GHA 369dmg~ 2本ゲージ使用 殺し切り以外では、M始末から本体LMH GHAとやった方がダメが高い上SR分ゲージが回収出来るので出番は無いか JH 2L 2L 2M 5H M始末SR ダッシュ2L 5L M始末二段目hit ダッシュ2L 5L 2M 5H 防衛プッツン JH 2L 5L M H GHA dmg671~ 3ゲージ消費 ゲージ持て余した状態でワンチャン掴めればかなり減らせる。5Lの部分を2Lにしても良いが、刻んだ回数を考えないとヒット制限に引っかかる JH LMH M始末SR ダッシュ2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ 2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L LMH GHA 692~ 3ゲージ消費 M始末コン後QSから再度M始末コンへ、GHAで〆るコンボ。現時点で最大火力 前述の防衛PC~GHAより難易度は上がるが、さらに火力を求めるならこちら
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Ver.1.06対応調整中 Ver.1.03で新しく繋がるようになったコンボ、繋がらなくなったコンボはパッチ変更点にまとめてあります。 コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 2A始動 遠A始動 JA始動 (空対空) JA始動 (空対地) J2A始動 (空対地) J2B始動 B始動 溜6C始動 DB始動 J6A始動 ドヨースピア始動 エメラルドシティ始動 オータムブレード始動 ウィンターエレメント関連 その他始動 スペルコンボセントエルモピラー ロイヤルフレア 1.02版 + コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep A 3A C 1938 なし 1 0 ○ お手軽魔法陣コンボ、壁際密着は不可能 AA 4B 6C - 2377 なし 2 0 × 6Cからグレイズ狩りJ2Aに行ったり rep サマー 2777 なし 3 0 ○ 近距離コンボの理想形、練習する価値はある。 エメ 2833 画面端 3 0 ○ エメ派の理想形 rep ピラー 3311 なし 2 3 ○ rep 2Bor B 6C サマー 2695 なし 3 0 × 1.02時代の代表コンボ Bブレード hjc J2A 2772 画面端 3 0 ○ ブレードLv2以上限定 rep hjc 低空ノエキ 3289 なし 2 2 × hjcでスペカ補正切り6Cから直接ノエキで3131ダメージ rep 溜6C AA 6C サマー 3679 画面端 4 0 ○ 密着ぎみキャラ限:鈴仙・妖夢(密着不可:レミ・萃香・幽々子) rep C サマー 2403 端以外 2 0 ○ A,2段目は3HIT後にCを使用 6C JC Jサマー ~3120 画面端 3 0 ○ ダメージはJCの当たり次第 J4B Jサマー ~2850 3 0 ○ ダメージはJ4Bの当たり次第 Bブレード hjc J2B 6飛翔 JA AAA 3147 3 0 ○ ブレードLv2以上限定 rep AAA A C 2227 画面端 1 0 ○ 最初のAAAの2段目は2HIT以上すると繋がらないことも rep 6C エメ 2590 2 0 ○ rep ノエキ 2889 1 2 ○ rep ピラー 3036 1 3 ○ AA 6C 不定 1 0 ○ 掘り下げる価値有り。加筆希望 AA(2HIT) エメ 2238 1 0 × C エメ 2339 2 0 × AA 溜6C エメ - 3096 なし 2 0 × A1段目は低空当て。空ガ不可のAから確実に3k奪えるコンボ ピラー 3704 なし 2 3 ○ rep A3段目 AA 溜6C エメ 2857 画面端 2 0 ○ (AA ディレイ) A3段目。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔法陣コンボ rep B JA JC 2000程度 なし 2 0 ○ 2C (ディレイ)AA 溜6C エメ 2803 画面端 3 0 ○ 2C サマー - 1362 なし 2 0 × J6C 1858 端付近 2 0 × JA JC 2008 端付近 2 0 ○ Cドヨー ピラー 溜6C 2538 端以外 3 3 ○ 端ではドヨーをBに当たる順番はピラー ドヨー rep 4B 溜6C サマー 2950程度 画面端 3 0 ○ 2A先端当て 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C Bブレード 2086 画面端 2 0 × エメ 2461 2 0 × 端までエメが届くこと rep J6C - 2596 2 0 × rep Jノエキ 3551 2 2 ○ すべて全段ヒットでちょうど魔法陣 rep JA JC 2936 2 0 ○ rep JA(1hit) J6C Jサマー 3116 3 0 ○ サマー 2339 端付近 2 0 × 端まで距離が必要 フラッシュ 1585 なし 1 0 × フラッシュの後に追撃可? JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep JA JC - 1877 なし 1 0 × 事後状況があまり良くない rep JBブレード 2058 なし 2 0 ○ rep Jサマー 2123 なし 2 0 △ JAの当たりによって魔法陣なしJAを相手の上部に当てる rep J6C 44 JC 2635 画面端 2 0 × rep Jノエキ 2900 なし 1 2 × rep J8A JC - 1484 なし 1 0 × JAを相手の下部に当てるC射の修正によりヒット数・ダメージ減 rep JBブレード 1712 端以外 2 0 × 端付近なら9飛翔からJ8Aで拾えるかも JCブレード 8飛翔 J8A 2115 画面端 2 0 ○ rep J4B JC 2082 なし 2 0 △ 相手に近ければ魔法陣。Cは最速で JA始動 (空対地) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC - 1877 なし 1 0 × JC全段ヒットは難しい Jサマー 2233 なし 2 0 △ JCが6hit以上で魔法陣 AA 2B 6C サマー 2773 なし 3 0 × JAを着地キャンセル rep 4B 6C サマー 2855 なし 3 0 ○ 4B 6C エメ 2887 画面端 3 0 ○ AAA - 1914 なし 0 0 × 霊力消費0 hjc J2A 2201 端付近~端 0 0 × 風雨限定、霊力消費0端なら溜J2Aでも繋がり、2258ダメ hjc J6A(3hit) 2264 端付近~端 0 0 ○ 風雨限定、霊力消費0 rep J6C AA 4B 6C 2979 画面端 3 0 ○ J6Cを着地キャンセル rep 2B 6C サマー 3316 画面端 4 0 ○ J2A始動 (空対地) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J2A JC Jサマー 1866 なし 2 0 ○ J2C Jサマー 1866 なし 2 0 ○ rep J2B 6飛翔 JA JC 1947 なし 2 0 ○ 高さにもよるが3飛翔にするとJC後の着地が早まる(J2Bにディレイかけるとやりやすい) 6飛翔 JA(1hit) J6C Jノエキ 2613 なし 2 2 ○ J2B全段ヒットさせないほうが安定 J2C - 1784 なし 2 0 ○ J2B、J2C全段ヒット Jサマー 1964 なし 3 0 ○ J2B、J2C全段ヒットさせない rep J6C - 1826 なし 2 0 × J2Aを相手の下部に当てる Jサマー 2197 画面端 3 0 ○ J6C - 1588 なし 1 0 × J2Aを相手の下部に当てる rep Jサマー 2069 画面端 2 0 ○ 溜J6C - 2220 なし 1 0 × J2Aを相手の下部に当てる rep Jサマー 2584 画面端 2 0 ○ J4B - 1200程度 なし 1 0 △ J2Aの当たる位置によって魔法陣あり JC 1500程度 なし 2 0 ○ J6C 1700程度 なし 2 0 ○ 溜J4B 1350程度 なし 1 0 △ ほぼ魔法陣 rep Jサマー 6飛翔 JA JC 1830 壁付近 2 0 ○ 壁から1/4程度の距離でサマー壁バンを拾う rep 6飛翔 JA(1hit) J6C 1903 壁付近 2 0 ○ rep JA A C 1907 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。 4B ピラー 2409 端以外 1 3 ○ J2C Jサマー 1866 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。J2Cはディレイ気味に J2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J2B 6飛翔 JA AA 4B 6C サマー 2709 なし 4 0 ○ エメ 2896 画面端 4 0 ○ 1飛翔 J2B 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2854 画面端 5 0 ○ ネタコン Bブレード 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2849 画面端 5 0 ○ ネタコン B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 B HJB(2HIT) 6飛翔 JA AA C 2559 画面端 3 0 × 6C サマー 2759 4 0 × 2B C 2635 4 0 ○ 2B 6C サマー 2841 5 0 ○ AAA 2280 2 0 × 6C サマー 2261 なし 3 0 × 溜6C - 2471 画面端 2 0 × 溜6C繋ぎは間合いが若干離れていると安定 サマー 2848 画面端 3 0 ○ DB 2892 画面端 2 0 ○ DB(2HIT) エメ 3151 画面端 3 0 ○ DC 2837 画面端 2 0 × 溜6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 溜6C サマー 2869 なし 2 0 × A 6C サマー 3596 なし 3 0 ○ rep AA 2B 6C サマー 3846 なし 4 0 ○ 相手のスペカミスの硬直に当てたい DB 2870 画面端 1 0 × 若干間合いが遠い時 DB(2HIT) エメ 3151 画面端 2 0 ○ DC 2800 画面端 1 0 × タイミングがシビア HJB(2HIT) 6飛翔 JA AA 6C サマー 3853 画面端 4 0 ○ ネタコン DB始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep DB A C 2209 なし 1 0 ○ Ver.1.02の時よりはAを遅めに 6C エメラルド 2487 なし 2 0 ○ rep JA JC 2591 画面端 2 0 ○ rep ピラー 3046 なし 1 3 ○ rep AA 溜6C - 2644 なし 1 0 × 近A2段目は1hitでキャンセル rep エメラルド 2999 なし 2 0 ○ スペカを使わないDBコン最大ダメ JA 2821 画面端 1 0 × DBAA(1HIT)溜6Cの間隔を全て微妙に緩めるのがコツ JA JC 2500程度 画面端 2 0 ○ 溜6CのHIT数が少ないとJCまでつながる ノエキ ~3032 なし 1 2 ○ 溜6CのHITが多いとダメージ減 rep ピラー 3383 なし 1 3 ○ rep 遠A 6C - 2118 中央~端 1 0 × DB先端ヒット ピラー 3073 中央~端 1 3 ○ rep JA JC 2572 画面端 2 0 ○ H6C 2691 画面端付近 1 0 ○ DB3HITで陣 3A 6C 1820 なし 1 0 ○ DB先端不可。3A使いたくなった時用 rep JA JC 2244 なし 1 0 ○ J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ JAは距離によってjかhjかも? rep J6C Jノエキ 2900程度 なし 1 2 ○ rep DB C 1878 端以外 1 0 ○ キャラ限?距離限?情報求む rep ピラー 2941 なし 0 3 ○ Bドヨー JA Jサマー 2317 なし 2 0 ○ DB合計5ヒット4ヒットで繋ぐと2280ダメ エメラルド ピラー 3019 なし 1 3 ○ 打撃を挟まないDBコン rep エメラルド(2hit) 2505 画面端 1 0 ○ 完全に密着 rep Bドヨー JA( ドヨーhit) Jサマー 2097 なし 2 0 ○ 魅せコン。 Cドヨー 低空J6C( ドヨーhit) 溜J2A 2280 端以外 2 0 ○ あそこコンボ。 rep Cドヨー 低空J6C( ドヨーhit) サマー 2363 端以外 3 0 ○ DB(2hit) DB(2hit) エメラルド 2025 なし 1 0 ○ DB低空ヒット + DBからの行動 DBからの行動 DBヒット後の相手の位置 近い→AA溜め6Cエメ 2999 rep 遠い→Hit数確認へ Hit数確認 2Hit以上→9HjJA→JA後の相手の位置確認へ 1Hit→DB→2回目DB後のHit数確認へ JA後の相手の位置確認 相手の頭がぱっちぇさんの膝より下あたり→J2CJサマー 2350 rep 相手の頭がぱっちぇさんの膝から手のあたり→JCJサマー 2142~2492(最終9Hit~12Hit) rep 10Hitとなることが多かった 相手の頭がぱっちぇさんの手あたり→JC 2244 rep 2回目DB後のHit数確認 2Hit or 3Hitかつ相手が高く浮きすぎていない→AA溜め6Cエメ 2999 rep 4HitでもまれにAで拾えたが溜め6Cで魔方陣 それ以外→2回目DB後の相手位置確認へ 2回目DB後の相手の位置確認 高い→9jJAJC 2180 なかなか安定しない rep 〃 →JC 1975 rep 低い→C 1634~1975 (最終6Hit~8Hit) 6Hitのときは魔方陣でない rep その他補足 ダメージ量はプラクティス、魔理沙人形での実測値 DB,JAともに3Hitするため次の行動まで余裕があるので落ち着いて判断しよう 1回目DBで2Hitしても2回目のDBを1HitだけさせればAA溜め6Cに繋がる 2回目DBはできるかぎり最速でだせば3Hitになることが多かった J6A始動 状況限定かつ高難度のものが多い 低空CH1hitについては、低空で出しても2hitするキャラがいたりするので J6ACH(1hit) J2B 下飛翔でがんばって着地して拾うか、あきらめること rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 低空J6A hjc JA JC 1845 画面端 1 0 ○ rep 低空J6A hjc JA J6C Jノエキ 2557 1 2 ○ 低空J6A(1HIT) 2C Cドヨー 水柱 1719 端以外 3 0 ○ カード2枚宣言する余裕あり 低空J6A(1HIT) 2C Cドヨー 溜6C 1845 3 0 ○ J6ACH(1hit) JB 飛翔 JA JB JC 2135 画面端 3 0 ○ JBは当てない、飛翔キャンセル低空J6ACH(1hit)着地からでも可 低空J6ACH(1hit) AA 溜6C エメラルド 2681 2 0 ○ Aで拾うタイミングがシビアエメ無しは~溜6C JA(1Hit) JC溜6C→溜6Bで安定率高 低空J6ACH(1hit) 溜6C エメラルド 2578 2 0 ○ Aで拾わず直接溜6Cver ドヨースピア始動 始動のドヨーはすべて3hit rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 ドヨー 6C - 1880 なし 2 0 × J6C 2491 画面端 3 0 × サマー 2343 画面端 3 0 × 溜6C - 2491 なし 2 0 × rep J6C 2871 画面端 3 0 ○ サマー 2810 画面端 3 0 ○ JA J4B JC 2000程度 なし 3 0 ○ rep JC 2209 なし 2 0 △ C全段ヒットで魔法陣 J6C - 2074 なし 2 0 × Jノエキ 2834 なし 2 2 × rep J2A Jサマー 2010 なし 2 0 ○ 溜J2A Jサマー 2098 なし 2 0 ○ サマー - 1796 なし 2 0 × J6C 2428 端付近 3 0 × 端から1/4程度の距離でサマー壁バンを拾う JA JC 2307 端付近 3 0 ○ 水柱 - 1651 なし 2 0 × 時間稼ぎにでも ピラー 2683 なし 2 3 ○ ドヨー ドヨー ドヨー 2539 なし 4 0 ○ ネタコン。雹LvMAXドヨー(10hit)4333 ドヨー ドヨー サマー 2802 なし 4 0 ○ ネタコン。雹LvMAXドヨー(9hit) サマー4768 2C Cドヨー サマー 2215 なし 4 0 ○ ネタコン。 エメラルドシティ始動 スペルカード関連は別項目を参照 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメCH JA JC 2954 画面端 2 0 ○ easy、打点に注意 rep JB JC 3012 3 0 ○ おすすめ J6C 2957 3 0 × ブレード繋ぎは無理? J6C - 2768 2 0 × rep JBブレード 2963 3 0 × rep Jサマー 3152 3 0 ○ JAが相手の上部に当たったとき Jノエキ 3684 2 2 ○ J6A(2HIT) 2471 1 0 × 霊力節約時 rep J6C - 2571 端付近 2 0 × J6Cは若干高い場所で当てる JBブレード 2808 3 0 × Jノエキ 3684 2 2 ○ DB(1HIT) JA JC 2902 2 0 ○ hardだがおすすめ J6C 2942 2 0 × hard、DBの終わり際で拾う J6C JBブレード 3023 3 0 ○ 最大ダメだが非実用的 JC 2801 画面端 2 0 ○ rep エメ 2560 2 0 × タイミング難、外すと痛いが当たればピラーまで繋がる オータムブレード始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 (低空)Bブレード 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2817 画面端 4 0 ○ 6飛翔 JA J6C AA 2B 6C サマー 3253 5 0 ○ 非現実的 ウィンターエレメント関連 スペルカード関連は別項目を参照 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 水柱 JC(6HIT) 1959 なし 2 0 ○ JA先出し、JCは指先を重ねる JA(1HIT) JC(6HIT) 2028 なし 2 0 ○ J8A JC(2HIT) 1851 なし 2 0 ○ B 水柱 1416 なし 2 0 × 牽制の追加ダメージ目的ガードさせれば十分 C(3HIT) 水柱 1835 画面端 3 0 × 6C(5HIT) 水柱 2252 3 0 × 溜6C(10HIT) 水柱 2364 3 0 × C(2HIT) 水柱 1335 なし 2 0 × C(3-4HIT) 1501-1835 画面端 2 0 × 2C(6HIT) 1564 なし 2 0 × 2Cの先を当てる 6C 2044 遠距離 2 0 × 狙うのは難しい その他始動 ある程度まとまった始動技は独立した項目にまとめてもいいと思います rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 2C Cドヨー 溜6C 2291 なし 3 0 ○ 2C 2C 2C 2051 画面端 3 0 × ネタコン。2回目の2Cにディレイをかける 溜6ACH 溜6A hjc 溜J2A 2191 画面端 0 0 ○ 風雨限定、溜め打撃限定コンボ実用性ゼロ 溜J2ACH 溜遠A hjc 溜J2A 2191 0 0 ○ スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 スペル絡みは補正の関係上B射を挟んでも威力に大差がないまたは下がります。 セントエルモピラー 限定事項 コマンド Hit数 威力 Limit 備考 AA 6C ピラー 10hit 約3300 65% 2A 6C ピラー 7hit 約3100 65% JA AA 6C ピラー 13hit 約3200 65% JAの当たりでAA 6Cが繋がらない二段目Aを2hit 6Cで繋がりやすい JA AA 4B 6C ピラー ~22hit 約3200 100~110% JAの当たりで4Bが繋がらない JA J6C 6C ピラー ~14hit 約3500 90% J6Cを着地キャンセル JA J6C 4B 6C ピラー ~23hit 約3500 ~135% J6Cを着地キャンセル DA サマー ピラー 3hit 約2500 80% DB(3hit) ピラー 4hit 約2500 85% DC(CH) ピラー 2hit 約2600 80% 画面1/4~ 遠A(CH) ピラー 2hit 約2800 50% 画面中央~ 溜め遠A ピラー 2hit 約2300 80% エメラルド ピラー 2hit 2782 80% エメラルドCH ピラー 2hit 3202 80% 画面端 エメラルドCH エメラルド ピラー 3hit 3684 120% 雹で4288 水柱(3hit) ピラー 4hit 2649 85% ロイヤルフレア 限定事項 コマンド Hit数 威力 Limit 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 45hit 3889 80% フレア最速入力 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 41hit 3880 78% フレア最速入力 画面中央~ JA AA(1hit)A フレア 46hit 3760 80% フレア最速入力 JA エメラルド フレア 44hit 4065 80% JAの当たり方次第、全て最速入力 遠A(CH) フレア 39hit 4753 48% 溜め遠A フレア 39hit 3862 78% 画面中央~ DA サマー フレア 41hit 3657 79% DB(3hit) フレア 44hit 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 39hit 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 39hit 4073 78% エメラルド フレア 41hit 4250 80% エメラルドCH フレア 39hit 4642 78% 水柱(3hit) フレア 40hit 4318 82% 2hit目確認でフレア ドヨー フレア 41~43hit 約4400 --% ドヨーのhit数で変動 1.02版 連携 - Chain rep コマンド 限定事項 備考 (AA>B>6C>Cサマーからの起き攻め)垂直J2D>A~ 画面端 上記の表 (AA>B>6C>Cサマーからの起き攻め)垂直J3D>A~ 画面端 めくり起き攻め。垂直Jを遅くすると表に ガードクラッシュ - GuardCrash rep コマンド 限定事項 霊力 SpellCost 備考 ドヨー>水柱>(歩き)>B>C>(Cサマー)>ノエキ 画面端 4(5) 2 ガークラ連携。起き攻めドヨー重ねをガードする相手に。Cサマーを挟まずにノエキで割る方がダメージが大きい 地上から、B>Hold 6C>(Cサマー)>ノエキ Hold 6Cが全段Hitする距離 2(3) 2 BからHold 6Cを出すまでのタイミングがシビア。Cサマーを入れたほうが楽かもしれない コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep AA>B(2B)>6C> Cサマー 2552(2626) なし 3 0 △ 強制ダウン。端だと2段目のAのヒット数UP可能。JA始動だと間のBが繋がらないため注意 >エメラルドorフラッシュ 2500~2600 なしor端以外 3 0 × 6C>Cサマーができない人用 >ピラー 3148 なし 2 3 × >J6A 2504 なし 2 0 ○ 立ち限コンボ。萃香、妖夢、天子は密着のみ。衣玖、うどんげ、魔理沙、アリス、パチュリーには入りやすい。それ以外のキャラは半歩程の距離なら入る。 rep >J2C>JCサマー 2600~2800 端以外 4(3) 0 ○ 霊力消費の激しいコンボ。低いしゃがみ喰らいには厳しいか。Bを抜いてもダメージ大差無し?B抜きでも魔方陣。 rep >JC>JCサマー 2600~3000 画面端 4(3) 0 ○ 霊力消費の激しい立ち限コンボ。座高の高いキャラには一応可。端以外で入ることも。Bを抜いてもダメージ大差無し?幽、紫、小町、衣玖辺りはBを抜かさないとJCにて魔方陣。 AA>4B>6C> Cサマー 2660~2780 なし 3 0 ○ 新射撃を加えたコンボ。端ならゆっくりやれば確実に入る端以外だと春風に化ける可能性が大きく4B>6Cでコンボが途切れる事が多い rep AAA>A >C 2288 画面端 1 0 ○ rep >6C >エメラルド 2609 画面端 2 0 ○ rep >Cサマー 2575 画面端 2 0 ○ rep >ピラー 3007 画面端 1 3 ○ rep (空対地)JA J6C(着地キャンセル) 6C サマー 2800程度 なし 3 0 安定らしい rep >J6C(着地キャンセル) AA 6C 7JC 3200程度 端 3 0 rep (空対空)JA >JC 1500~1800程度 なし 1 0 × お手軽で威力もあるが、事後状況があまり良くない rep >Bブレード 2000程度 なし 2 0 ○ 当たり方によっては魔方陣無し rep >JCサマー×3 2200程度 端付近 3~4 0 ○ 豪快に。JAHit時に離れてるor相手が上だとサマーがすかりやすく、下だと落としやすい。ダッシュか飛翔でキャンセルだが、JA3Hitだと3発目サマーは飛翔から入らない様子。端密着時は44サマーでもシビアor入らない。LvMaxで2900程度。 rep >J6C 44 JC 2500程度 端 2 0 ○ >(JA1段目キャンセル)J6C 44 J6C 44 JC 2952程度 端 3 0 ○ 難しい rep ドヨー>水柱 >(歩き)>セレナ 3136 端 2 4 ○ rep >ロイフレ 3813 端 2 5 ○ rep エメラルドシティ>ロイフレ 4088 なし 1 5 × 一発逆転に rep DB>A >C 2175 なし 1 0 ○ rep >6C >エメラルド 2430 なし 2 0 ○ 対空にもなる rep >JA>JC 2527 画面端 2 0 ○ rep DB>AA >溜め6C - 2576 なし 1 0 × エメラルドシティが無い場合 rep >エメラルド 2912 なし 2 0 ○ rep A 3A C ~1918 端以外 1 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。端で密着しているとCが6発しか当たらない。 rep 2A >3A >C 1860 なし 1 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。 rep >B>JA>C 2061 なし 2 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。(13Hit)JAのHit数でダメージは増減する。なおBが2Bになってもコンボは成立する。ジャンプキャンセルは9で。 rep >2C>Cサマー(>J6C) 1269(1756) なし 2 0 × 威力は低いが2A先端当ての場合2Cしか繋がらない。 J2A(Hold)>B>C 1757(1903) なし 2 0 ○ 画面端の方がやりやすい。また画面端以外では密着状態でJ2Aを当てる必要がある。 rep J2A >JC>JCサマー 1623 なし 2 0 ○ J2Aを当てる位置によってJCサマーが当たらない。 rep >(ディレイ)J2C>Jサマー 1842 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。密着近辺9HJ最速J2Aなど。 rep >JA >A>C 1800程度 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。 rep >AA>B(Hold)>Cサマー 1900~2000 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。咲、魔、ア、パチェ、兎、鎌、天はJA2HitだとほぼAA入らず。霊、妖、魔、幽、鬼、衣以外は少し待ってからAA。AA>(ディレイ)B(Hold)の方が安定する。 rep >AA>6C(Hold)>エメラルド ~2600 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。上と同様。エメラルド無は~2300ダメージ+魔方陣無。 rep >J2B >66>JA>JC 1800~ なし 2 0 ○ Ver1.03で確認。空対空は全キャラ、空対地は一部入らない J2A(CH) >AA >B(Hold)>サマー 2258 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。 >6C(Hold)(>エメラルド) 2601(2824) 端以外 1(2) 0 △ めくりJ2A。エメラルド付で魔方陣。 >6C(Hold)>ピラー 3000程度 端以外 1 3 ○ めくりJ2A。 rep 低空J6A >JA>JC 1700~1800 画面端 1 0 ○ JAヒット数がキャラにより違う。 rep >JA>J6C>44JC 2000程度 画面端 2 0 ○ rep 低空J6A(1段目) >B >J6C ~1557 なし 2 0 × J6A地上技でキャンセルコンボ。カウンター確認時はBから高めのJ6C(or不安定だがJ6C(Hold))orスペカ(ピラー2100程度、ロイフレ3400程度)で対応可。画面端カウンター時はBがスカった後、JAや6C(Hold)等で拾える。 rep >2C >J2A(Hold)>JCorJCサマー 1500~1900 端以外 2 0 △ 端の方だと2Cが通り過ぎて拾えず。魔方陣は2CとJCの当たり具合で○。2Cが端付近に到達する位置ならカウンター時も可。 rep >J6C(Hold) ~2300 端以外 2 0 △ ヒット数次第で魔方陣。 rep >6C(Hold) >Cサマー ~2300 端付近 2 0 △ 魔方陣出ないことも。J6Aが遠いとつながらず。6Cにディレィ要したり。画面端エメラルド可。カウンター時は不可(スカorカス当たり)。 rep >JA>JC 2300~2500 画面端 2 0 ○ ※始動のAAは全て2Aで代用可
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コンボ コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) J~・・・ジャンプ中の攻撃 AB・・・オカルトアタック(猿の手) HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる 初心者向けコンボ 華扇のコンボの中で安定して繋がる簡単コンボをまとめました 初心者の方やとりあえず動かしてみたい方には、こちらのコンボから練習することをお勧めします また華扇のコンボはオカルトアタック(AB)を多用しますが、対戦ではオカルトアタックを使えない状況がよく発生します そのためオカルトアタックが使えない場合のコンボも合わせて練習しておきましょう (基本的には備考欄に書いてある通り、オカルトアタックの部分を別の技で代用するだけで大丈夫です) 華扇での対戦に慣れてコンボのダメージが物足りなくなってきたら よりダメージの取れるものをコンボレシピから探し、ゆっくりと覚えていきましょう 通常コンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 6C 3 AB 2202 2 立 A始動のどこでも安定コンボ ボールが無いときはABを4Cで代用します どこでも 遠A 6A AB 1579 1 × 遠A始動のどこでもコンボ ダウンは取れませんが遠Aから安定して繋がります どこでも JA J8A 6C 3 AB 2249 2 立 JAからの安定コンボ 中央~端 (JA) AAAA 6C 遠A 6A AB 2598(3016) 2 立 端付近での近A安定コンボ ボールが無いときはABをBで代用します 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 2747(2934) 2 立 上記コンボの遠A版 距離が近い場合は6Cの後に4移動を挟むと繋がります スペルカードコンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 早口 ビーコン AB 3847(4034) 3 立 ABは技の入力後にキーを上方向に入れれば当たります どこでも J2A プロテウス 5784 0 立 スペル宣言済 お手軽高火力コンボ 慣れればJ2Aが当たったのを見てからでも繋げられます どこでも グロウル (着地) ディレイAB 4072 1 × スペル宣言済 グロウルがヒットした時の簡単コンボ ABが繋げられる猶予は長いのであせらずに コンボのポイント 華扇のコンボの中でポイントがあるものや、一部注意がいるものをあげておきます。 ■J2A 8CAのつなぎについて このつなぎは見てから8CAを入力するとほぼ間に合いません。 J2A 8C までは入れ込み、ヒット確認後に最後の派生を撃つことでヒット確認が可能です。 ■AAA2A J2B~〆について このコンボパーツは上手く分裂弾を相手に当てることでスペカゲージ回収量が大きく増えますが、 キャラによって、分裂弾をたくさん当てる当てやすさが微妙に異なります。 たくさん当てるにはキャラごとに微妙に調整してください。 なお、このコンボパーツ自体は針妙丸には入るものの、対象キャラから除外中。 Bの分裂弾をコンボ途中にガードされてしまう可能性があります(ver1.32現在のバグ)。 コンボレシピ 画面中央 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 2B 9 JA J2A ディレイAB 2359 2 立 Aが密着状態で当たった時のコンボ ABはディレイ4Cで代用できる 布都のみ密着始動かつ目押しが必要となり安定しない どこでも AAA8A 6C (8) 4C 2202 2 寝 中央で近Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも AAA8A 6C AB 2202 2 立 猿の手使用、使用可能ならば猿の手で〆るのが望ましい 中央 AAA8A ディレイC 早口 6D 9 JA J6A(1hit) ビーコン AB 3287 2 立 どのキャラにも安定して入るビーコンコンボ Cを少し遅らせないと高度が上がりすぎてJAが届かなくなる 中央 AAA8A 6C 9 6D JA 遠A 6A AB 2673 2 立 端への距離が長すぎてAが遠Aに化けたとき用のコンボ 中央 AAA8A 6C 早口 6D 遠A 6A ビーコン AB 3100前後 2 立 中央始動 ビーコン使用 spell power最大 中央 AAA8A 6C 早口 8CA(スカシ) JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 3 立 菫子不可 中央始動 ビーコン使用 ダメージは最大値 菫子のみJA AAAAの最終段が外れるorヒット後の位置が高いため繋がらない 中央 AAA8A 6C 早口 7 6D JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 2 立 菫子不可 上記コンボとほぼ同じだが7 6Dが入力できるならこちらの方が安定する 中央~端 AAA8A 6C 9 6D JA AAAA AB 2737 2 立 菫子不可 端が近いときのコンボ 端 AAA8A 6C AAAA AB 早口 グロウル 9jc AB 4029 2 立 高火力 中央~端 2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 2Aヒット時のコンボ、低空であればJ2Aでも可 中央~端 2A 8CA JA AAA2A 2B AB 早口 ビーコン AB 4425 4 立 2Bと猿の手を同時に当てるコンボ、相手キャラによって難易度が変わる?ver1.10より全キャラに安定するようになった どこでも 遠A 8A 6C (8) 4C 2249 2 寝 中央で遠Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも 遠A 8A 6C AB 2249 2 立 猿の手〆 立ちスタン 中央 8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 中軸の相手に8Aヒットor相手の上軸低空ダッシュに8Aヒット時 どこでも DB 6D 遠A 6A AB 2128 1 立 DB始動コンボの安定版、DB先端ヒットでも問題なく入る どこでも DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A AB 3165 2 立 DBヒット時のコンボ、下軸の相手にヒットしても繋ぐことができる どこでも 2C 早口 6D 9 JA J6A 6C 6D JA ビーコン AB 3500 3 立 務光でのグレイズ狩りからのコンボ 早口キャンセルは入れ込みでないとダメ 中央~端 2C 早口 6D 9 JA 8B 6D JA J8A 6C グロウル AB 3926 4 立 プロテウスだと4326ダメージ 務光の溜め段階が高いと6Cが繋がらない 中央~端 AB 早口 6D 遠A 6B(2hit) 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 3 ビーコン 8CB 5039 5 寝 猿の手始動で竿打B派生と設置弾の全段ヒットで最大ダメージを狙うコンボ ビーコンの当て方が悪いと途中で立ちスタンになる 中央 8CA J6A(1hit) C 9 JA J6A 2500~3000 2 寝 中央竿打A派生ヒット時 当て方次第で裏に回ってしまうことも どこでも グロウル (着地) 6D 9 JA 8B 6D JA 8B AB 4828 3 立 スペル宣言済 グロウルで切り返した時のコンボ、グロウルを深く当てないとJAが間に合わない どこでも グロウル DB AB 4419 1 立 スペル宣言済 グロウル後の安定コンボ どこでも グロウル 6D C 9 JA J2A AB 5038 2 立 スペル宣言済 J2Aの床バウンドを使ったグロウルコンボ Cをヒットさせるための位置調整が少し難しい どこでも グロウル (着地) LW 6152 0 寝 スペル宣言済 ver1.10でLWの発生が早くなったので繋がるようになった 中央~端 グロウル 4D 6D JA AAAA AB 4849 1 立 スペル宣言済 4Dはタイミング調整用 自分上軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 JA AAAA 6C AB 2648 2 立 JAで中軸の相手を捕らえた時 中央 JA AAAA 6C 早口 6D 2(振り向き) グロウル LW 4444 1 寝 中央LWコンボ 補正込みで体力約3600以下の相手を倒せる 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A ディレイAB 3084 2 立 JAで慣性が乗ったとき限定の高威力コンボ 4C代用可 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A 2HB 3084 2 寝 上記コンボのボール無し版 設置や最大溜めHBの時間稼ぎができるのが魅力 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 2867 2 立 画面端が近い場合 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 早口 ビーコン AB 3967 3 立 ビーコン使用、ダメージは最大値 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 3193 2 立 菫子不可 さらに画面端が近く、6C後の9 6D移動に余裕があるとき 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 早口 グロウル AB 4593 3 立 菫子不可 上記コンボのスペカ使用版 中央 JA 遠A 6A AB 1868 1 × JA先端ヒット どこでも J2A (チャージ) 3or6or9 HB(2hit) 7 AB 2149 2 立 ver1.10からの新コンボ 当てた時の位置によってチャージ中の移動やHBの射出方向を調整する必要あり どこでも J2A 8CA 3D JA ディレイB 1938 2 立 ダメージは低いが3D移動からの裏周りやJA裏当てにも対応した安定コンボ 相手の体力が残り少ないときに どこでも J2A 8CA 3D JA J8A ディレイAB 2607 2 立 3Dから裏周っても繋がるJ2Aコンボ どこでも J2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 J2Aの当て方、当たり方によっては繋がらないことも どこでも J2A 早口 プロテウス 3840 0 立 J2Aヒット確認からのお手軽コンボ、宣言済みなら5784ダメージ 中央~端 J2A 8CA 3D JA 6B(2hit) 6D JA 遠A 6A AB 3252 3 立 裏周り不可 運ぶ距離が長いので自分が画面端背負いでなければ大体繋がる 自分下軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 J8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 最後のABは上に曲げると安定する 自分上軸-相手上軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも JA 8A 6C 3 AB 2249 2 立 空対空の安定コンボ 中央 JA J8B 6D JA J6A(1hit) C 9 JA J6A AB 2915~3000 3 立 上軸空対空 高度が低いと最初のJ6Aが中央軸着地キャンセルされてしまう 最後のJ6AはアドリブでJ8Aなどに 中央~端 JA JA AAAA 6C 遠A 6A AB 3161 2 立 JA二度当てコンボ 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 3307 4 立 8Bを2Bにすれば下軸でのコンボにも流用できる。ボールが無いときはABの代わりにAを当てる 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 早口 ビーコン AB 4407 5 立 上記のスペル使用版 中央~端 AB 早口 6D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 6D ビーコン 8CB 4672 4 寝 猿の手始動8CB同時当てコンボの空中版 なお2Bの後の6Dを3Dにすれば下軸同士の場合のコンボに流用できる 画面端 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 端 JA 遠A 6A 6B(2hit) 9 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4044 5 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAAA 6B(2hit) 9 8B 3D JA 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4257 6 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAA8A AAAA 6C 4AorAB 2855(3025) 1 立 端 JA AAA8A AAAA 6C 2 宣言 スペカ (猿の手) 右枠参照 1 立 最速宣言は宣言ボタン押しながら2移動でできる。プロテ 5678、グロウル 4918、ビーコン 4438 端 JA AAA 6B(2hit) 3 ディレイ6B(2hit) 6D JA AAAA 6C 8 宣言 プロテウス 6009 3 立 補正込みで体力5000以下の相手を倒せるコンボ ゲージ回収量は565 端 JA AAA 6B(2hit) 3 JA ディレイ6B(4hit) 6D JA 2B 6D JA 4AAA2A AB 3562 4 立 高難易度ネタコンボ ディレイ6Bは竜巻の上側をかすらせるように当てないと繋がらない 端 JA AAA 8B 3 J6A(1) 2B 6D JA AAA2A B 6D JA 3125 3 立 最後をB ディレイAB〆にも出来るがシビア 端 JA AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA2A AB 3471 5 立 マミゾウ不可 4AAAの間に霊力が回復するので実質霊力3でできる 2Bをディレイ6B(2hit)にすると威力微増だが難易度があがる 端 JA AAA 8B 3 2B 9 JA 8B 6D JA 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3250 4 立 タイミング次第では微ダッシュなしでも繋がる 端 JA [A 6B(2) 9 3D JA 2B 6D JA]×2 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3561 5 立 コンボ後の霊力は1.5程度 端 遠A 6A 8B 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A AB 31310前後 3 立 画面端遠A始動の同時当てコンボ 端 遠A 6A 6C 早口 LW 4379 1 寝 LWを組み込んだコンボ、余剰ボール一つにつき650ダメージが上がる 端 遠A 6A 6C 8 宣言 プロテウス 5473 1 立 コンボ中に宣言を行うコンボ、お手軽高火力 宣言後にJAを入れるとダメージ微減だが安定する 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 3575 3 立 J6Aのスタン値がないことを利用してJAを何度も当てるコンボ こいしとにとりのみ密着だと6Bが途中でスカるので位置を調整すること 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 早口 グロウル LW 5775 3 寝 上記コンボにグロウルとLWを使用したもの こいしとにとりのみ密着不可なのも同様 コメント 名前 初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
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コンボ 『クリスタル』『リング』『動物』を間を空けずに取得することで『コンボ』が発生します。 『コンボ』はダメージを受けるとリセットされます。 『コンボボーナスアイテム』を使用している間は、ダメージを受けても、『クリスタル』『リング』『動物』の取得間隔が空いても『コンボ』状態が解除されなくなります。 コンボボーナス コンボ』が発生している状態で、『クリスタル』『リング』『動物』を取得すると『コンボボーナス』獲得できます。 『コンボボーナス』は『コンボ』の連続数が大きいほど得られるスコアが大きくなります。
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エクストリーム・丁半・ドラゴン レア 火 6 6000 アーマード・ドラゴン/サムライ ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがブレイクするシールドの呪文はすべて「S・トリガー」を得る。 ■相手が「S・トリガー」を使った時、相手は自身のマナゾーンからカードを2枚選んで墓地に置く。 (F)博打じみた一閃に、鋼彩の精霊は僅かに焦りを見せた。その瞬間、既に勝敗は分かたれたようなものだ。 作者:まじまん 豪快すぎて逆に使いづらい印象のドラゴン。 ただ、よく見るとメリットといえばメリット。「S・トリガー」を得るのは相手のシールドの呪文だけで、その他はそのままです。そして相手がその「S・トリガー」を使って呪文を唱えた時、手札は全部墓地行きになります。 使い時の難しいカード。 「エクストリーム」は「極端」という意味。相手を大いにサポートしていながら、相手を大いに邪魔する能力を持ち合わせている、というスタイルは極端といえば極端だろう。 収録 騎門編 第四弾 決戦伝(レジェンド・オブ・スーパーエンド) 評価 11/28.フレーバー修正しました。 まじまん 8/31.能力改訂しました。ハンデスからランデスへ。 まじまん